Rolling Home

Rolling home to dear old Oulu, eli junassa ollaan. ITK on tältä vuodelta takana, mutta kuten kuvasta näkyy, hymyt ei oo hyytyneet, vaan iloiset kehittäjät jatkavat työtään väsymättä. Tässä on juuri syntymässä Jukan innovatiivinen video, kavereiden kesken ”Innovideo” tai vielä tuttavallisemmin ”Inno”, joka kertoo multimedian keinoin ITK:n arjesta. Jos Jukka muistaa tallentaa teoksen, se yritetään tuupata youtbeen ja linkittää tälle sivulle.
Pysykää siis kanavalla!

20110408-024011.jpg

Mainokset

Game Bridge

20110408-102742.jpg

Jyväskylän ammattiopisto, yliopisto, Ludocraft työstää Game Bridgestone -nimistä hanketta, jossa painopisteinä on ihminen ja kestävyys, eli inhimillinen kestävyys. Kyseessä on 3D oppimispeli ja kohtaamispaikka.

Peli alkaa siitä, että opiskelijat on suljettuina rekkoihin, kuulevat toistensa puheet, ja alkavat selvittää tilannetta. Rekat on festarialueen portilla ja pian selviää, että tehtävänä on toimia rockfestarin pystyttäjänä ja henkilökuntana. Peliä ei ole suunnattu jollekin tietylle alalle, vaan monenlaisia taitoja tarvitaan.

Game Bridgen yhteyteen liittyy myös tutkimusta ja tarkkaa seuraamista. Pelin läpikäymiseen menee parisen tuntia, jona aikana puheenvuoroja käytetään yli tuhannesta jopa kolmen tuhannen paikkeille. Stressimittariksi saatiin sykeväliä (RMSSD) mittaava laitteisto. Pelaajien graafien perusteella voidaan selvittää millaiset tilanteet on koettu stressaaviksi.

Game Bridge julkaistaan 30.8.2011 (Eemelin nimipäivä 😉 jonka jälkeen ympäristöstä tulee kaikille avoin.

Esityksen pitivät Birgitta Mannila (jao), Kimmo Oksanen (jyu) ja Tony Manninen (Ludocraft).

RealXtendin hiekkalaatikolla

20110408-095834.jpg

Aamu alkoi reippaasti edellenkin 3D-ympäristöjen puitteissa. Koulutuskeskus Salpausselän Georges Secura ja Mikko Luukkonen esittelivät kokemuksiaan 3D-ympäristö käytöstä ammatillisen opiskelun näkökulmasta Sandbox-pelin kautta. Peliä tehdään yhdessä Ludocraftin kanssa.

Sandbox toimii realXtendin alla. Se on rakennusalaan liittyvä simulaatorityyppinen ympäristö, jossa osia kuten piirustukset, ja kaivutyöt. Oppilaspari saa tietyn tehtävän, joutuu valitsemaan siihen sopivat työkalut ja etenemään asianmukaisella tavalla. Toiminnan onnistuminen selviää aina heti tehtävän jälkeen. Hanke on saanut julkista rahoitusta, joten peli tulee valmistuttuaan olemaan kaikkien saatavilla. Tarkoitus on tuoda ympäristöön myös lisättyä todellisuutta.

Mattilanniemi Pasi tulevaisuuden koulun hankkeineen on tuomassa reaXtendin alla pyörivää peruskouluun suunnattua ympäristöä.

Virtuaalimaailmoja ja isoja näyttöjä

20110407-032629.jpg
Second Life kiinnosti kuulijoita niin paljon, että osa joutui tyytymään seisomapaikkoihin.

Näytteilleasettajilla on pisteissään isoja näyttöjä tai videotykkejä. Niissä pyörii karttoihin ja virtuaalimaailmoihin liittyvää materiaalia. SecondLife on edelleen esillä ja esim Aalto Universityn Eero Palomäki ja Pekka Qvist kertoivat aiheesta Second Life in Biotechnology and Chemistry Education. Sotungin etälukion Marianna Sydänmaanlakka ja Ari Immonen puolestaan kertoivat omista kokemuksistaan Second Lifen käyttöönotosta parin viime vuoden aikana. Second Lifen ikäraja on laskenut kahdeksastatoista 16 vuoteen, joten sen käyttö opiskelussa on hiukan helpottunut. Samalla nuorten puoli (teen grid) on jäänyt kokonaan pois.

20110407-032803.jpg
Isot kosketusnäytöt ovat näyttävän näköisiä.

Tony Manninen Ludocraftilta ja Ilona Laakkonen Jyväskylän yliopistosta esittelivät 3D-virtuaaliympäristöjen lisäarvoja opetukselle. Ympäristöt ovat pelityyppisiä ratkaisuja, joissa yleensä liikutaan avattarilla. Ympäristöjä käytetään jo esim ammatillisissa koulutuksissa simulaattorityyppisesti, jolloin asioita voidaan harjoitella ensin turvallisesti virtuaaliympäristöissä.

20110407-061927.jpg
Tony Mannisen ja Ilona Laakkosen esitys veti myöskin salin täyteen kiinnostuneita kuulijoita.

Mobiilia motivaatiota SUS-hankkeessa

SUS = Smart Urban Spaces -hankkeen puitteissa Oulun Metsokankaan koulu perehtyy mobiililaitteiden hyödyntämiseen opinnoissa. Pekka Nikula esitteli hankkeen taustoja ja NFC/2D-teknologiaa ja sen hyödyntämistä kaupungin palveluissa. Opettajat Otto Leskinen ja Petri Korpi vetivät workshopin ja rehtori Kalle Komulainen toimi sihteerinä ja valokuvaajana. Pääsimme kokeilemaan MEL-työkalua (MobileMe Enhanced Learning) oppilaiden näkökulmasta. MELiä käytetään siis Android-mobiililIaitteella, esim puhelimella. Käytännössä oppilas ottaa valokuvia valitusta kohteesta ja kirjoittaa sen yhteyteen kommentin. Kuva ja kommentti latautuu automaattisesti verkkoympäristöön.

Testailimme tosiaan myös NFC-tagien ja 2D-viivakoodin lukua (datamatrix ja QR). Mielenkiintoinen teknologia, jota on aiemmin testattu Oulussa NFC:n osalta jo Smart Touch -hankkeen puitteissa. QR-tagit ovat esillä ITK:ssa muutenkin, ainakin Mobiili Paluu luontoon -tempauksen myötä (http://mobiili.posterous.com/). Kuvassa Petri Korpi esittelee Kurttilan Jukalle ja minulle MEL:n saloja.

20110406-123627.jpg